Djeeo på dagen
Forud for dagen
- Computerne er reserveret og GPS’erne har ligget til opladning natten over.
- Spillet er oprettet og klarmeldt i Gamemaster.
- De tre dokumenter er printet: Lærerark, holdark og opgavehæfter.
På dagen
- Hvis I bruger GPS-enheder. tændes mindst 15 min. GPS’erne tages ud af boksen. Placeres i deres hylstre og lægges udenfor, med fri udsigt til himlen, så de kan få kontakt til satellitterne og finde deres position. Læg GPS’erne med 1-2 meters mellemrum, det giver de optimale betingelser for at GPS’erne kan komme online. Det er ikke nok at sætte enhederne udenfor i playboksen.
- Computerne sættes op og gøres klar – 1 computer pr. gruppe, samt 1 lærercomputer (til at styre spillet) og 1 projektorcomputer (til storskærmen).
- Der logges på lærercomputeren og projektorcomputeren på Game. Koden findes på lærerarket, som er printet ud under opsætningen af spillet. Der er også link til storskærmen fra Gamemaster.
- Eleverne fordeles i hold og får anvist en computer.
Introduktion for eleverne
Download mobil app: DJEEO Tracker.
Se evt. spilleintro videoen på projektoren.
Grupperne får holdarket med hold-kodeord til Game og logger ind.
I Game skal eleverne:
– Scanne QR kode med App så de tilmelder sin telefon til holdet.
– vælge holdnavn.
– skrive deres navne og mail (min. 2). De vil få resultatet tilsendt efter spillet, hvis de skriver sig ind.
– Notere hvilken GPS, de skal have eller vælge den telefon, som skal bruges som aktiv tracker i første halvleg.
– melde sig klar.
Eleverne skal beslutte, hvem der starter som Agenter og udveksler telefonnumre.
Agenterne får opgavehæfte og refleksveste.
Når alle holdene har meldt sig klar, klikkes START (på lærercomputeren) og spillet er i gang. Agenterne løber udenfor og finder deres GPS, i mellemtiden orientere spillerne i kontrolcentret sig på deres PC og finder den første post som Agenterne skal hen til. bliver guidet hen til første post (flaget) af kontrolcentret.
Holdet løser opgaverne undervejs, mens Agenterne bevæger sig hen mod posten, hvor holdets svar kan afleveres.
Inden tiden er gået skal holdene tilbage til basen, hvor de klikker de sig “hjemme”. (Man skal melde sig hjemme på det “orange hus”, som fungerer som en “sidste post”).
Har holdene ikke meldt sig hjemme inden tiden er gået, så får de minus 20 point for hvert påbegyndt minut.
Starten er gået
Normalt er der kaos de første 10-15 minutter, men det går over. I denne proces er det nødvendigt, at hjælpe eleverne i vist omfang. Tænk over hvornår det er nødvendigt at guide eleverne til en løsning (evt. give løsningen) på en opgave.
Du kan overveje, at lave en evaluerings-/refleksionspause, hvor du giver input til eleverne eller giver dem mulighed for at forbedre deres samarbejde, kommunikation og opgaveløsningsprocess.
1. Halvleg
Når alle er tilbage, klikkes “HALVLEG” på lærercomputeren. I halvlegen er det vigtigt, at underviseren samler holdene og laver en kort evaluering omkring spil, taktik og samarbejde. Det skal også sikres, at Agenterne og Kontrolcenteret udveksler de erfaringer, de har gjort. Agenterne og Kontrolcentret bytter derefter roller. Når pausen er slut, klikkes “START SIDSTE DEL” på lærercomputeren.
2. Halvleg
Anden halvleg spilles som første. Når alle er tilbage, klikkes “AFSLUT SPIL” på lærercomputeren. Projektoren viser nu sejrsskammel, hvor det fremgår hvilket hold, der har vundet. Som afslutning evalueres der på det faglige emne, samarbejde og kommunikation. Eksempelvis kan opgaverne gennemgås (klik “Svar gennemgang”).